Main Article Content

Muhammad Syaifudin Hidayat

Abstract

IoT (Internet of Things) merupakan pengoptimalan pengelolaan peralatan elektronik atau listrik dengan menggunakan Internet. Terdapat sebuah proyek untuk melakukan penggabungan dari teknologi IoT dan Metaverse,. Metaverse adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia 3D Virtual Reality (VR), dimana penggunanya seolah-olah berinteraksi secara nyata dalam dunia vitual, animasi 3D memeliki kelebihan yaitu menjadikan penonton lebih mudah memberikan perhatian dan fokusnya. Dengan dibuat melalui Engine Unity, Unity adalah sebuah Tools yang terintergrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity juga bisa untuk games PC dan game Online. Pada penelitian kali ini menggunakan metode perancangan. Metode perancagan dipilih karena metode ini dibutuhkan untuk memudahkan perancang dalam mengembangkan ide rancangan. Pada percangan game, dengan beberapa game yang kita bisa pakek namun untuk penelitian kali ini menggunakan engine unity karena mudah untuk pengembangan pada game 3D.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

References
Adani, F., & Salsabil, S. (n.d.). Internet Of Things: Sejarah Teknologi Dan Penerapannya.
Marisya, A., & Sukma, E. (2020). Konsep Model Discovery Learning Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar Menurut Pandangan Para Ahli.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497. Https://Doi.Org/10.3390/Encyclopedia2010031
Nopriandi, H., Kuantan Singingi, I., & Kuantan, T. (2018). Perancangan Sistem Informasi Registrasi Mahasiswa. 1(1).
Nusa Bhakti, B., Nurfaizal, Y., & Anwar, T. (2021). Analisis Komparasi Teknik Rendering Blender Render Dan Cycles Render Pada Video Animasi 3d Tentang Alat Pencernaan Manusia. Technomedia Journal, 6(2), 188–196. https://doi.org/10.33050/tmj.v6i2.1723
Pangestu, R. A., Purboyo, T. W., Siswo, A., & Ansori, R. (2021). Permainan Tradisional Balap Kelereng Berbasis Virtual Reality Menggunakan Algoritma Complementary Filter Traditional Marbles Racing Game Based On Virtual Reality Using Complementary Filter Algorithm.
Sitaresmi Wahyu Handani, M. S. A. F. S. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi.
Stefano Mongi, L., M Lumenta, A. S., & Sambul, A. M. (2018). Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity. Journal Teknik Informatika, 14(1).
Yeka Hendriyani1), N. J. I. D. M. (2018). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial. In Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan (Vol. 11, Issue 2). https://doi.org/10.1080/03057240601012204
Yeremia, L., Pangau, D., Tangkawarouw, S., Kaunang, G., & Lumenta, A. S. M. (2019). Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 14(2).
Hadiyati, E., Putra, R. S., Daud, I., Jihadi, M., & Wijoyo, H. Competitive advantage and marketing performance in smes: how the role of entrepreneurial and market orientation?.
Handayani, W., Suyoto, Y. T., Prasetio, T., Pitaloka, E., Wijoyo, H., Yonata, H., ... & Cahyono, Y. (2022). The effect of social media marketing on brand trust, brand equity and brand loyalty. International Journal of Data & Network Science, 6(3).
Handayani, W., Surono, Y., & Wijoyo, H. Smes sales performance: how the role of product innovation, entrepreneurship orientation, and competitive advantage?.
Hermita, N., Alim, J. A., Putra, Z. H., Nasien, D., & Wijoyo, H. Developing STEM autonomous learning city map application to improve critical thinking skills of primary school teacher education students.
Desmaryani, S., & Wijoyo, H. The Effect Of Self-Efficacy, Work Motivation On Job Satisfaction And Employee Performance: An Empirical Study On Palm Oil Company.
Syardiansah, S., Latief, A., Ramadansyah, J., Wijoyo, H., Prayudi, A., Sisiawan Putra, R., & Musnaini, M. (2021). The Influence of Work Motivation and Organizational Culture to Employee Performance.
Utomo, B., Wijoyo, H., Wikantari, M. A., Supriadi, Y. N., & Siswantini, T. (2022). Evaluation of the Quality of Online Learning during the Covid-19 post Pandemic: An Empirical Study at Indonesian University. resmilitaris, 12(5), 471-484.