Main Article Content

Adrian Indra Arrohman
Ahmad Zakki Falani

Abstract

Teknologi Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkunngan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu yang lebih nyata. Di dalam penelitian ini akan menggunakan teknologi Augmented reality kedalam aplikasi katalog rumah pada perumahan Taman Krian Regency, sehingga aplikasi katalog rumah ini akan menjadi lebih nyata dengan objek 3D yang terdapat di dalam aplikasi katalog rumah. Aplikasi katalog rumah ini merupakan aplikasi yang bebasis android, dimana aplikasi Augmented reality ini menggunakan sorotan kamera smartphone secara langsung sebagai sumber pendeteksi, kemudian aplikasi ini akan melacak dan membaca marker (penanda) dengan menggunakan system markless bassed tracking, setelah marker berhasil terdeteksi, objek rumah 3D pada aplikasi katalog akan muncul diatas marker sehigga seolah-olah model rumah tersebut nyata. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan akan terdapat peningkatan minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh developer perumahan Taman Krian Regency.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

References
Android. (2015). Android History. Diakses dari https://www.android.com/what-is-android/ pada tanggal 2 April 2021.
Arnie, M. Lund. (2011). Use Questionaire. Diakses dari https://garyperlman.com/quest/quest.cgi?form=USE pada tanggal 30 Mei 2021.
Azuma, R.T. (1997). A Survey of Augmented reality. Jurnal Penelitian. Hughes Research Laboratories.
Azuma, R.T. (2001). Resent Advance in Augmented reality. Jurnal Penelitian. Hughes Research Laboratories.
Gorbala B.T. dan Hariadi M. (2010). Aplikasi Augmented reality untuk Katalog Penjualan Rumah. Skripsi Teknik Elektro ITS Surabaya.
Husniah, Lailatul. (2016). Interaktif Augmented reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android. Jurnal Penelitian. Universitas Muhammadiyah Malang. Diakkses 15 April 2021.
IFT. (2013). Yahoo! Smartphone Jadi Media Massa Generasi Baru. Diakses dari http://www.ift.co.id/posts/yahoo-smartphone-jadi-media-massa-generasibaru pada tanggal 13 April 2021. Jam 18.30 WIB.
Lee, Wei-Meng. (2011). Begining Android Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing.Inc
Okita, A. (2015). Learning C# Programming with Unity 3D. New York: CRC Press.
Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering A Practitioner’s Approach, 7th Edition, New York: McGraw-Hill Companies.
Qualcomm. (2010). Vuforia Augmented reality SDK. Diakses dari https://developer.qualcomm.com/software/vuforia-augmented-reality-sdk. Pada tanggal 12 Mei 2015. Jam 21.05 WIB.
Sari, Citra Arum. (2018). Perancangan Augmented reality dalam Visualisasi Katalog Apartmen Berbasis Android. Jurnal Penelitian. Teknologi Informasi Universitas Udayana, Bali. Diakses 15 April 2021.
Sulaksono D. (2012). Pemasaran Perumahan Bagi Masyarakat Golongan Menengah Ke Bawah Di Kabupaten Tulungagung. Jurnal Ilmu Manajemen, REVITALISASI.
Sudaryono., Guritno, Suryo., & Rahardja, Untung. (2001). Theory and Application of IT Research: Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Sylva, R., Oliveira, J. C., & Giraldi, G. A. (2003). Introduction in Augmented reality. Jurnal Penelitian. LNCC. Brazil.
Unity. (2015). Unity Documentation. Diakses dari http://docs.unity3d.com/Manual/. Pada tanggal 14 Mei 2015. Jam 20.30 WIB.
Yulianto, N. (2012). Pembuatan Game 3 Dimensi Lost in The Jungle Dengan Menggunakan Unity 3D Game Engine. Naskah Publikasi-Teknik Informatika. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan komputer AMIKOM Yogyakarta.
Haudi, H., Handayani, W., Musnaini, M., Suyoto, Y., Prasetio, T., Pitaloka, E., ... & Cahyon, Y. (2022). The effect of social media marketing on brand trust, brand equity and brand loyalty. International Journal of Data and Network Science, 6(3), 961-972.
Wijoyo, H. The Role Of Employees Engagement And Self-Efficacy On Employee Performance: An Empirical Study On Palm Oil Company.
Wijoyo, H., Aseh, K., Kenny, K., & Pathmathan, P. R. (2020). Success Factors in Achieving Socio-Economic Development in Local Communities. Haudi, Aseh, K., Kenny, K. & Pathmathan, PR (2020). Success Factors in Achieving Socio-Economic Development in Local Communities. Archives of Business Research, 8(11), 101-118.
Utomo, B., Wijoyo, H., Wikantari, M. A., Supriadi, Y. N., & Siswantini, T. (2022). Evaluation of the Quality of Online Learning during the Covid-19 post Pandemic: An Empirical Study at Indonesian University. RES MILITARIS, 12(5), 471-484.
Rakhman, R. A., Widiastuti, R. Y., Legowo, N., & Kaburuan, E. M. (2019). Big data analytics implementation in banking industry–Case study cross selling activity in Indonesia’s Commercial bank. International Journal of Scientific & Technology Research, 8(9), 1632-1643.
Suyudi, S., Setyawati, E., Widiastuti, R. Y., Hermanto, D. M. C., Lianawati, Y., & Wibowo, A. (2023). Digital workplace and SMEs performance: How the Mediating role of digital leadership capability?. International Journal of Social and Management Studies, 4(5), 53-61.