PENERAPAN GAMIFICATION HAFALAN ALQURAN DAN HADIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE SCOTT
Main Article Content
Abstract
Menghafal adalah suatu aktifitas menanamkan suatu materi di dalam ingatan, sehingga nantinya dapat diingat kembali, sesuai dengan materi yang asli. Salah satu aktivitas menghafal yang biasa anak lakukan adalah menghafal alquran dan hadis. Rendahnya minat anak untuk menghafal alquran dan hadis membuat ustaz/ustazah bingung untuk meningkatkan minat anak dalam menghafal, hal ini karena anak cenderung cepat bosan dalam menghafal alquran maupun hadis yang baru dipelajarinya. Dengan menganut prinsip Gamification mengubah aktivitas menjadi permainan yang menarik. Konsepnya adalah terdapat tujuh level hafalan, setiap level akan terdapat tantangan hafalan yang harus di selesaikan oleh anak. Anak dapat ke level berikutnya jika berhasil menyelesaikan level sebelumnya. disetiap level akan tersedia Point dan ranking jika berhasil menyelesaikan tantangan hafalan. Agar aplikasi menjadi menarik metode yang digunakan adalah SCOTT. Diharapkan dengan aplikasi ini anak dalam melaksanakan aktivitas menghafal alquran dan hadis lebih menyenangkan sambil bermain.
Downloads
Article Details
Andi Juansyah. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System (A-Gps ) Dengan Platform Android Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika ( KOMPUTA ). Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8. Retrieved
From Elib.Unikom.Ac.Id/Download.Php?Id=300375
Anugerah Bagus Wijaya, M. Suyanto, S. (2017). Gamifikasi Pelajaran Sejarah Perjuangan. Telematika, 10(1), 23–35.
Heru Supriyono, Ardhiyatama Nur Saputra, Endah Sudarmilah, R. D. (2014). Designing Hadith Learning Applications For Android-Based
Mobile Devices. JURNAL INFORMATIKA, 8(2), 907–920.
Idmayanti, R. (2014). Sistem Informasi Nilai Mahasiswa Berbasis Mobile Client Server. Jurnal TEKNOIF, 2(2), 13–20.
Isnanto Adi Prasetyo, Senie Destya, R. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an. Seminar
Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2016, 37–42.
Kusniyati Harni & Nicky, S. P. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 9–18.
Muhammad Irsan. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis Android Untuk Mendukung Kinerja Di Instansi Pemerintahan. Jurnal Penelitian Teknik Informatika, 1(1), 115–120. Retrieved From Http://Jurnal.Untan.Ac.Id/Index.Php/Justin/Article/View/9984/9752
Rogers, S. (2010). Level Up The Guide To Great Video Game Design. Inggris: WILEY.
Rosa Dan Shalahuddin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstrukur Dan Berorientasi Objek). Informatika Bandung, (2005), 7–25.
Https://Doi.Org/10.1017/CBO97811074153 24.004
Silviadi, D., Tresnawati, D., & Satria, E. (2016). Pengembangan Aplikasi Seratus Satu Hadis Tentang Budi Luhur Berbasis Multimedia. Jurnal
Algoritma, 137–143.
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Matematika Siswa .” Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI, 20(1), 1–6.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.