Main Article Content

Aditya Abimanyu
Maulana Rizqi

Abstract

Virtual Reality is a technology that makes users seem to be interacting with their environment even though it is only a computer simulation. This research explores the application of multiplayer virtual reality (VR) technology in a learning system for assembling LAN cables. By combining elements of learning videos and accessible virtual environments together, this research aims to create a collaborative and immersive learning experience. By utilizing multiplayer technology, users can interact in real-time with fellow students, creating a collaborative and engaging learning experience. by paying attention to aspects of conceptual understanding, technical skills, and collaboration between students in a multiplayer virtual environment. This research also focuses on aspects of implementing virtual reality technology to create deeper and more immersive learning simulations. The main goal of this research is to increase interactivity and engagement of students in virtual learning environments.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

References
Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019). Augmented reality dalam multimedia pembelajaran. SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain Dan Aplikasi Bisnis Teknologi), 2, 176–182.
APRILIANTO, M. D. R. (2023). MONITORING DAYA LISTRIK BERBASIS IOT DI ERA METAVERSE. Universitas Narotama.
Daniel, C. (2023). Keefektifan Penggunaan Game Multiplayer Berbasis Mobile Sebagai Pendidikan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat di Masyarakat Umum.
Dharma, K. Y., Sugihartini, N., & Arthana, I. K. R. (2018). Pengaruh penggunaan media virtual reality dengan model pembelajaran klasikal terhadap hasil belajar siswa di TK Negeri Pembina Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2).
Djuria, S. A. (2021). EFEKTIFITAS PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY TERHADAP MANAJEMEN NYERI DAN ANSIETAS PADA PASIEN KANKER: LITERATUR REVIEW. Jurnal JKFT, 6(1), 18–24.
Herumurti, D., Riskahadi, D., & Kuswardayan, I. (2017). 3D multiplayer virtual pets game using Google Card Board. AIP Conference Proceedings, 1867(1).
Lesmana, G. T., Wiharna, O., & Sulaeman, S. (2016). Penerapan Metode Pembelajaran Peer Teaching untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMK pada Kompetensi Dasar Menggunakan Alat Ukur. Journal of Mechanical Engineering Education, 3(2), 167–173.
Multikulturalisme, P. I. D. (n.d.). Ade, Sanjaya. 2011. Model-model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Adhe, Kartika Rinakit. 2018.“Model Pembelajaran Daring Matakuliah Kajian PAUD Di Jurusan PG PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Online Learning Model PAUD Study in P.
Nurbadi, M. S. (2018). Aplikasi Berbasis Virtual Reality untuk Mendukung Proses Pembelajaran Organ Pencernaan Manusia.
Pinem, R. K. B. (2019). Metode Pembelajaran Al-Islam Dan Kemuhammadiyahan Di Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Intiqad: Jurnal Agama Dan Pendidikan Islam, 11(2), 373–395.
Pradana, R. P. (2020). Sistem transaksi antar player pada game multiplayer wisata Bromo menggunakan blockchain. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Pramesti, A. A., Sitompul, R. P., & Sopiya, N. (2022). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY (VR) SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 19(2), 105–117.
Putra, A. S., & Aisyah, N. (2021). Sistem pembelajaran online menggunakan virtual reality. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 3, 295–303.
Rambing, X. S., & Tulenan, V. (2017). Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 11(1).
Rizki, Y. (2011). Penggunaan Blender Dalam Pengembangan Game Balap Mobil 3D.
Rostania, N. E., & Rizqi, M. (2023). Pemanfaatan Virtual Reality (VR) Untuk Pembuatan Simulasi Praktikum Perakitan Komputer Menggunakan Unreal Engine. Journal of Animation and Games Studies, 9(2), 159–176.
Sampurna, I., Fauzi, R., Adiputra, D. K., & Suwarno, S. (2022). Pengembangan Literasi Budaya Berbasis Virtual Reality Pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin, 6(1), 1–12.
Sasono, D. P. (2019). Implementasi algoritma a*(a star) pada Game Virtual Reality pengenalan tanaman di Kebun Raya Purwodadi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS (SINTA: 4, IF: 1.1815), 2(2), A397–A400.
Soegijono, J. C., Yudani, H. D., & Wirawan, I. G. N. (2020). Perancangan Virtual Reality Sebagai Media untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri di Atas Panggung. Jurnal DKV Adiwarna, 1(16), 10.
Suharyono, S., Dewi, Y. S., & Pratiwi, I. N. (2021). Pengaruh rehabilitasi berbasis virtual reality dalam menurunkan intensitas nyeri pada pasien pasca bedah ortopedi: systematic review. Jurnal Penelitian Kesehatan" SUARA FORIKES"(Journal of Health Research" Forikes Voice"), 12(4), 391–397.
Sulistyowati, S., & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan teknologi 3D virtual reality pada pembelajaran matematika tingkat Sekolah Dasar. Network Engineering Research Operation, 3(1), 37–44.
Thuan, H. (2019). Virtual Reality Technology for Campus Media Information. Vol, 6, 71–76.
Widiara, I. K. (2018). Blended learning sebagai alternatif pembelajaran di era digital. Purwadita: Jurnal Agama Dan Budaya, 2(2), 50–56.
Yildirim, G., Elban, M., & Yildirim, S. (2018). Analysis of use of virtual reality technologies in history education: A case study. Asian Journal of Education and Training, 4(2), 62–69.
Zheng, J. M., Chan, K. W., & Gibson, I. (1998). Virtual reality. Ieee Potentials, 17(2), 20–23.
Syardiansah, S., Latief, A., Ramadansyah, J., Wijoyo, H., Prayudi, A., Sisiawan Putra, R., & Musnaini, M. (2021). The Influence of Work Motivation and Organizational Culture to Employee Performance.
Haudi, H., Wijoyo, H., & Cahyono, Y. (2020). Analysis of most influential factors to attract foreign direct investment. Journal of Critical Reviews, 7(13).
Haudi, H., Wijoyo, H., & Cahyono, Y. (2020). Effect of product innovation and marketing strategy on consumer purchase decisions in Indonesia’s lightweight roof steel industry. Journal of Critical Reviews, 7(13).
Wijoyo, H., Prayudi, A., & Putra, R. S. (2020). The Influence of Work Motivation and Organizational Culture to Employee Performance. In Proceedings of the 11th Annual International Conference on Industrial Engineering and Operations Management (Vol. 58, No. 3, pp. 4419-4425). IEOM Society International.